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(作成中) 2chや関連する掲示板・SNSで使用される用語。殆どが公式な名称ではないため、用語の使用場所には注意しよう。 解説のための画像も募集中。 塗装 末期色:2010年に登場した山陽地区の電車における地域統一塗装で、瀬戸内地方の豊かな海に反射する陽光をイメージした濃黄色の塗装。形式、所属(岡山・広島・下関)、体質改善工事の有無に関係なく塗られている。単色による合理化が国鉄末期の首都圏色(気動車の朱色5号)と同様、塗装費用の節約であることから、車体色の「真っ黄色」とかけて、「末期色」と呼ばれるようになった。国鉄制式の黄5号をやや濃くしたような色味である。書籍や鉄道模型のパッケージといった堅い文章では「濃黄色」「中国地域色」などと呼称される。 湘南色:緑2号に窓周りをオレンジ(黄かん色)とした塗色で、113系・115系の標準塗色。両系列では前面下部の塗り分けが異なる。(113系が斜め(V字形)に対し115系は直線状(U字形)) 更新色(消滅):薄茶をベースに窓周りが灰茶、その下に青色の帯が入る塗色。基本的に体質改善工事を受けた113系・115系に塗られた。「関西更新色」「カフェオレ色」とも呼ばれる。車両置き換えの進行により2017年消滅。 広島更新色(消滅):広島支社に配属される113系・115系体質改善車の塗色。上記の更新色と似ているが、ベージュの部分が白色となり、車体裾部にも茶色の帯が回っている。広島支社の要望により誕生した塗色で、俗に「ミルクカフェオレ色」とも呼ばれる。車両置き換えの進行により2019年消滅。 瀬戸内色(消滅→復活):クリーム1号をベースに青20号の帯を纏う塗装で、115系3000番台の登場(1982年)に合わせて設定された塗色。その後広島支社の103系・111系・113系・115系全体に適用されるようになった。塗り替えと廃車の進行により2015年消滅。 広島快速色(消滅):1993年登場、白地に薄いグレーの太帯が窓周りに入り、その下にさらに薄青~赤の細帯がグラデーションで入る塗色。主に広島の115系3000番台に対し塗られていたが、更新を受けた際に広島更新色化されたため2008年に消滅。 マスカット色(消滅):薄緑に太いクリーム帯1本と細いクリーム帯2本が入る塗装。岡山支社所属の103系に塗られたが、一部は広島に転属しそのままの塗装で運用されていた。広島支社転出車は2008年までに瀬戸内色に変更され消滅。 スカイブルー色(消滅):青22号単色塗装で、103系の標準塗装のひとつ。日根野から岡山に転属してきた103系が纏っていたが、ごく短期間で廃車され撤退。最後の活躍場所は和田岬線で、2023年3月に運用終了となり消滅。その他、クモハ123-5・6が日根野と岡山に在籍していた際にも適用されていたが、下関転属に伴い123系色に塗り替えられ消滅。 うぐいす色(消滅):黄緑6号単色塗装。103系標準塗装のひとつで、奈良から岡山に転属してきた103系が纏っていたが、ごく短期間で廃車され撤退。奈良区では2022年3月まで活躍。 旧広島色(消滅):朱1号(オレンジバーミリオン)単色塗装。103系の標準塗装のひとつとして有名だが、山陽地区では広島支社向けに製造された105系に対して適用されていた。JR移行期に新広島色に改められ消滅。 新広島色(消滅→復活):白地に青と赤の帯が各1本ずつ入る、105系専用塗装。末期色化と車両置き換えの進行により2017年に消滅したが、2022年に1編成のみ復活。 福塩色(消滅):山吹色(黄5号)に紺(青20号)の帯が窓下に1本入る塗装。岡山支社の105系に新造時から塗られていたが、末期色に変更され2017年に消滅。 117系国鉄色(消滅):クリーム1号の地色にぶどう色2号の細帯を窓下に入れた、117系の標準塗装。山陽地区では宮原区から下関に転属した117系の一部が纏っていた。下関所属車は2015年に消滅し、他地区の車両も全車が地域色化され現在は京都鉄道博物館のクハ117-1が纏っている。 117系福知山線色(消滅):クリーム10号をベースに太さの違う緑14号の帯が窓下付近に入る塗装。福知山線で運用される117系に対して適用されたが、一部は下関に転属して運用された。塗り替えや転出に伴い2016年消滅。 サンライナー色(消滅):白をベースにオレンジ~赤のグラデーション帯が車体裾部に入る塗装で、先頭部種別幕下と側面中央部窓下に「SUN LINER」のロゴが入っていた。117系岡山投入(1992年)に合わせて登場した塗色だが、末期色に変更され2016年に消滅。 123系色(消滅):白3号をベースに太さの違う2本の紺(青20号)の帯が車体裾附近に入る塗装。クモハ123-2~4の落成時(1987年)に登場した塗色だが、末期色に変更され2015年に消滅。 ○○タイプ ニュータイプ:体質改善40N施工車。 嘘タイプ:体質改善30N施工車。 偽タイプ:閑散地区向けの体質改善車。外観は40Nだが、車内は固定セミクロスのまま。オカG編成・セキT11~T14編成が該当。 クソタイプ(消滅):中間車のみ更新車で、未更新の先頭車も更新色または広島更新色の車両。 ハゲタイプ(消滅):115系初期車のうち、雨樋を張り上げた車両。クハ115-622、クハ115-219の2両が存在した。 詐欺タイプ(消滅):ハゲタイプの別名。ただし、クソタイプの別名として使う人もいる。 オレオレタイプ:115系3000番台/3500番台のリニューアル車。更新前から転換クロスだったため、簡易的な改造のみ施工。 前面 白幕:使用停止となり、常に無地の白幕を掲出している前面の種別幕。幕のフィルムが経年劣化し破れたもの、白いコピー用紙を代わりに貼っているものもいた。黄幕:岡山の113系に見られる、白幕の亜種。元は黒地のフィルム幕で行き先を表示していたが、2018年3月ごろから撤去され代わりに黄幕が表示されるようになった。 鉄仮面(撤退):事故対策として前面構造が強化された113系の、前面窓を押さえている金具。またこれを装備したクハのこと。 チクビーム(消滅):113系・115系の初期車が装備していた白熱灯式の前照灯(デカライト)に板を被せて埋め、その上からシールドビームを設置した前照灯。またこれを装備したクハのこと。黒チクビ:チクビームのうち、車体塗色が広島更新色であるもの。 黄チクビ(鬼畜ビ):チクビームのうち、車体塗色が末期色であるもの。 テールライトクリアテール:従来の赤いレンズに代えて、透明なレンズを採用したテールライト。 タイフォン:警笛・警音器。これを格納している部分のカバーは大別して以下の種類がある。スリット式:縦に数本の隙間(スリット)があるカバー。 シャッター式:中央部縦方向のヒンジで開閉するカバー。 お椀型:丸みを帯びたドーム状のカバー。表面に開口がなく、ツルツルした見た目。 先頭車化改造(車):先頭車の不足を補ったり、機器構成上中間車を脱車できない編成を短編成化したりするために、既存の中間車に運転台を設置する改造を行うこと、またその改造をうけた車両。費用削減として元の車体構造の改変を最小限に抑えて運転台を設置したが故に、奇妙な形状をした車両が誕生することが多い。食パン:先頭車化改造により、純正の新造車とは異なり平面顔の先頭車となってしまった車両。 側面 ユニット窓車:車体とは別工程で組み上げた窓ユニットを、後から完成した車体にはめ込んで製作された車両。破損時の交換などメンテナンス性に優れる。 非ユニット窓車:車体の外板と内壁に窓を挟み込む形で製作された車両。113系・115系の初期車で見られ、正当な40N更新を受けたクハとハゲタイプクハを見分ける際に重要なポイントであった。 座席 ロングシート:側面窓に平行向きで配置された座席、および車内全席がそのような座席で構成される座席配置。 クロスシート:側面窓に直角向きで配置された座席。および車内全席がそのような座席で構成される座席配置。座席の形状や機能によりいくつか種類がある。回転クロスシート:座席全体を床面と平行に回転させられる機能を持ったクロスシート。在来線では主に特急形車両・観光列車・グリーン車に採用される。 転換クロスシート:背面を前後に移動させられる機能を持ったクロスシート。 固定クロスシート:転換や回転といった機能を持たないクロスシート。 バケットシート:座席に一人分の凹みが設けられた座席。123系のロングシートのほか、115系の一部のクハの座席がこのタイプの固定クロスシートに交換されていた。 セミクロスシート:車内にロングシートとクロスシートが混在している座席配置。 ボックスシート:クロスシート同士が向かい合い、4人掛けとなっている座席配置。 補助席(椅子):乗降ドア付近の2人掛け固定クロスシートの裏側に装備されている、折り畳み式のやや簡易な座席。混雑時間帯は立ち席スペース確保のため使用停止となる。 車両型式 105系:ローカル線向けの1M方式電車。旧型国電置き換え用。純正の新造車と103系からの改造編入車がある。新造車(0番台):1981年に製造された3扉車。クハ104形・クモハ105形のほか、福塩線向けにサハ105形・モハ105形も製造されたが、1984年に先頭車化され消滅した。岡山所属車の一部は213系普通列車転用と入れ替わりに和歌山へ転出した。 改造車:4扉車。山陽地区では2016年までに撤退。クモハ105形500番台:モハ103/102形1000番台を先頭車化・105系化改造した形式。32両が改造され奈良・広島・下関で運用された。 クハ105形0番台:クハ103形1000番台を105系化改造した形式。14両が改造され奈良に配置されたが、一部は広島に転属しクハ105形100番台を置き換えた。 クハ105形100番台:クハ103形0番台を105系化改造した形式。4両が改造され広島に配置されたが、経年が大きかったため2007年に置き換えられ消滅した。前面は非貫通であった。 クハ104形600番台:サハ103形0番台を先頭車化・105系化改造した形式。1両のみ改造され広島で運用された。 111系:1962~1963年に製造された初の直流新製能近郊形電車。1964年からは113系に製造が切り替えられた。クハ111-0:上りクハには0番台、下りクハには300番台の車番が与えられた。 113系:111系に代わって製造された電動機出力増強型。付随車は構造が変更されなかったため、111系の形式名が続けて使用された。0番台:1964~1968年に製造された初期型。暖地向け。800番台:国鉄が113系0番台に寒地対策を施した改造車。福知山線向けの車両であったが、クハ111-811、クハ111-812が下関に転属し2016年まで活躍した。 0'番台:1974~1977年に製造された中期型。ユニット窓。防火基準対応車。暖地向け。車番は0番台の続番が与えられた。 700番台:1974~1976年に製造された中期型。寒地向け対策車。湖西線向けの車両であったが転属により一部は広島などで運用された。クハ111-700:上りクハには700番台、下りクハには750番台の車号が与えられた。 2000番台:1978~1982年に製造された後期型。シートピッチ改善型、暖地向け。クハ111-2000:上りクハには2100番台、下りクハには2000番台の車番が与えられた。 クハ111形2600/2500番台:高速化対応が解除されたクハ111形7600/7500番台。 2700番台:1980年に製造された後期型。シートピッチ改善型、寒地向け。 5000番台:JR西日本が113系を高速化対応改造した番台。改造後の車番は、種車の車番に一律+5000したのち、ブレーキテコ比変更車は元の番台区分に応じて異なる数字が更に加算された。(0・0'番台:+1000、700番台:+50、2000番台:+500)クハ111形7600/7500番台:山陰線電化延伸の際、クハ111-7000/7100に自動解結装置と電気連結器を設置した改造車。7000番台は7600番台に、7100番台は7500番台とされ、施工順に7501/7601~の車号が与えられた。 115系:111系の勾配線区・寒地向け仕様。ブレーキ性能や電動機出力が強化された。0番台:1963~1971年に製造された初期型。非ユニット窓。他番台への改造車を除き、2016年に消滅。クモハ115/114形500番台:国鉄がモハ115/114形0番台を先頭車化改造した形式。JR西日本にはクモハ115-509、クモハ115-520の2両が引き継がれた(岡山、1996年廃車)。 クモハ115/114形550番台:JR西日本がモハ115/114形0番台モハを先頭車化改造した形式。顔を新製した500番台とは違い、廃車となった車両の顔を移植している。4ユニット8両が改造された(2010年廃車)。 クハ115形550/650番台:国鉄がモハ115/114形0番台を電装解除・先頭車化改造した形式。上りクハには550番台、下りクハには650番台の車号が与えられた。JR西日本には7両が引き継がれた(クハ115-554~556・651~654、2013年廃車)。 クハ115形600番台:国鉄がクハ111形0番台とサハ115形0番台から改造製作した形式。19両が改造され、JR西日本には9両が引き継がれた(クハ115-601~609)。民営化後、JR西日本がクハ111形5000番台3両に対し同様の改造を行った(クハ115-620~622)。2018年に全廃された。 300番台:1973~1977年に製造された中期型。ユニット窓。温暖地区向け。クハ115-300:上りクハには奇数番号が、下りクハには偶数番号が与えられた。上り向きのクモハ115-300が並行して製造されたことから、一部の奇数番号は欠番となった。 クハ115形750番台:JR西日本がクハ111形750番台を115系化改造した形式。1両(クハ115-759)のみ存在した(2015年廃車)。 1000番台:1977~1982年に製造された後期型。シートピッチ改善車、寒冷地区向け。モハ115-1000:モハユニット(上り)。 モハ114-1000:モハユニット(下り)。 クハ115-1000:下りクハ。トイレあり。100両以上製造されたため、1200番台車も存在。 クハ115-1100:上りクハ。1142以降はトイレあり(現在は閉鎖され業務用室と書かれている)。 クハ115形1400番台:国鉄がクハ115形1100番台を下り向きに方転改造したもの。種車はトイレ設置車から選ばれた。(民営化以後は改番を伴わない方転も行われた。) クモハ115形1500番台:国鉄がモハ115形1000番台を先頭車化改造した形式。JR西日本には36両が受け継がれた。 クモハ115形1600番台:JR西日本がモハ115形1000番台(6500番台)4両を先頭車化改造した形式。車両番号は元番号+500。平面顔。 クモハ114形1000番台:JR西日本がモハ114形1000番台(6500番台)を先頭車化改造した形式。福知山向けに5両、岡山向けに8両が製作され、どちらも平面顔であるがその外観は大きく異なっている。車両番号は元番号のまま(高速対応改造車は+5000/5500)。 2000番台:1977~1981年に製造された後期型。シートピッチ改善車、温暖地区向け。2020年に消滅。クハ115形2500番台:JR西日本がクハ111形2000(7000)/2500/2600番台を115系化した形式。9両が改造された。車両番号は新製時番号+500。(2019年消滅)。 サハ115形7000番台:JR西日本がサハ111形7000番台を115系化した形式。サハ115-7001・7002の2両が在籍した(1999年廃車)。 3000番台:1982~1983年に製造された後期型。2扉転換クロスシート。短編成化により生じたモハを活用するため、クハが多く製造された。モハ115/114形3500番台:JR西日本がモハ117/116形0番台・300番台を115系化した形式。14ユニット28両が改造され下関と岡山に配備されたが、岡山では2016年に消滅した。 5000番台/5500番台:JR西日本が300番台・1000番台を高速化改造した形式。ブレーキテコ比を改造した車両は5500番台となった。福知山区のクモハ115-6510、クモハ114-6123が廃車され、2022年に消滅。 117系:京阪神・名古屋地区の新快速電車向けに製造された2扉転換クロスシート車。0番台:1979~1982年にかけて製造された前期型。1992年から岡山で運用開始された。運用削減と227系500番台導入に伴い2023年撤退。300番台:福知山線での混雑対策として117系0番台の転換クロスシートを一部撤去し、代わりにロングシートを設置した改造車。車号は元番号+300。後に下関に転属して運用された(2016年撤退)。 100番台:1986年に製造された後期型。座席や側面窓などが改良された。2015年から岡山で運用されている。0番台と同様に、運用削減と227系500番台導入に伴い2023年撤退。
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ここでは大雑把な成長方針や、それぞれのお勧めスキル&装備等を解説する 物理特化、速攻型 筆者のプレイ方針、お勧め 物理攻撃力を重視し、範囲攻撃を使い速攻で終わらせるタイプ また防御も物理に特化し、よく食らう物理ダメージを減らし魔法は切り捨てる 欠点は命中やMP効率の悪さ お勧め装備 武器 斧系、攻撃力がもっとも上がる為、また必殺の上昇によりダメージ期待値の上昇も期待できる 防具 鎧系、攻撃を受けることは少なめなので受けやすい攻撃の対策をしておく アクセサリー 命中が唯一上がる★光る石版や確実に先手を取れるエメラルドの指輪がお勧め 威力の為に★クラシックパンツやルビーの指輪もアリ お勧めスキル 薙ぎ払い、一閃、フルスイング、万物両断 攻撃力や敵を倒すのに必要な威力と相談しながら最適な物を選ぼう 特にお勧めなのはコストパフォーマンスが最もよい一閃 スタブ、乱れ討ち 一体の敵や強敵、範囲攻撃じゃ一撃じゃ倒せない敵用に入れておくべき 防御減少系スキル+ルーンの蓄光 ボス戦を先手必勝で終わらせられる強力なセット ドレイン 薬の節約やボス戦の回復手段に、ちょっと消費がきついので非推奨 カウンター型 カウンタースキルで敵の攻撃を無効化して一方的に倒すタイプ 消費が少なく、受けるダメージが少ないが、少々火力不足か? また物理と魔法が同時に来るとさすがに厳しい 最序盤にはMP消費がきついかも知れない お勧め装備 武器 斧系、攻撃力以外は不要なため。終盤は杖系も選択肢に入る 防具 物理攻撃はまずカウンターするため、ローブのほうがお勧め アクセサリー 攻撃力が上がる装飾品がお勧め 格上とも安全に戦えるためステータスを下げてレアドロップ率を上げるアクセサリーもアリ お勧めスキル カウンター メインスキル、最も多い物理攻撃を完封できる強力なスキル 反幻術 あまり使わないが、魔法のほうをよく使う敵用につけておくのもアリ 夢幻のクりエイション すべての攻撃をカウンターできるがMP消費がきつく、威力も低い。しかも魔力依存だが、その利便性は特筆に価する ガードヒール 上のスキルのため杖を装備するのなら。終盤のボス戦で、HPが減った場合に回復しつつダメージを減らせる便利なスキル スペルガード クリエイションを採用しない場合や反幻術を使わない場合にお勧め、魔法も物理も減らせる上消費もたった2 魔法特化、速攻型 必中の魔法で敵をなぎ倒していくタイプ 意外とコストパフォーマンスが良く、防御も低くない ただし武器の選択範囲が狭い お勧め装備 武器 杖以外不可、魔攻が上がるのはまず杖だけ 防具 特にこれというのは無い アクセサリー 魔攻が上がる物がお勧め、★闇溜りの首飾りを入手すればぐっと強くなれる お勧めスキル マナミサイル 恐ろしいまでのコストパフォーマンス、単体攻撃はこれだけで十分なほど優秀 フレイムウインド、ウインドケージ 最初は使えるが...終盤には威力不足 ルーンの蓄光 ボス戦にお勧め、やはり優秀 ニュートラライズ 魔防50%下げられるのは優秀、ボス戦に是非。全体なので上の魔法と合わせれば何とか終盤でも... ウォーターブレイク 2Tとはいえ、全ステータス減少は優秀、ボス戦でニュートララライズとかさねるのはアリ ガードヒール ボス戦で回復しつつ防御も固められるのは優秀、魔攻型ならかなり回復できるだろう 力こそパワー型 ネタ 最大ダメージさえ出せれば良いというタイプ 武器 クリエイター、上昇値が合計で最大 防具 どうでも良い アクセサリー 闇溜りの首飾り、可能なら炎の神性 スキル 闇の牙 まずはバフ 鎧砕き 防御低下 ニュートラライズ 魔防低下 ルーンの蓄光 火力を限界まで引き出す 風穴 物理魔法混合で最大火力
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メニュー シエロ シエロ技解説 キャラ紹介ページ 技解説ページ コンボページ 対戦知識ページ 必殺技解説 P = パンチ , K = キック , S = スラッシュ , HS = ヘヴィスラッシュ , O = オリジナルアビリティ , SP = スペシャル \ ↑ / 7 8 9 ← N → 4 5 6 / ↓ \ 1 2 3 通常技 技名 解説 コマンド パンチ 少し前進しながら本で叩く。発生は遅いが、ヒット硬直が小技にしては長い。 P キック 下段。投げ無敵属性。シエロの通常技の中で最速だが、リーチは短い。 K 近距離スラッシュ ホテブロウ。4入力すればどこでも出せる。投げ無敵。 4S 遠距離スラッシュ リーチが長い。食らい判定は犬の体まで。 S ヘヴィスラッシュ ヒットすると相手をバウンドさせる。発生は遅い。 HS 屈みパンチ 上段。本で小突く。ガードで有利。 2P 屈みキック 下段。姿勢が低い上に、見た目よりも食らい判定が薄いため、色々な攻撃を回避することができる。 2K 屈みスラッシュ 下段。リーチが長く、シエロの技の中では発生が早いため、中距離での差し込みに活躍する。 2S 屈みヘヴィスラッシュ ガードさせて有利。空中の相手にヒットさせるとダウン確定。 2HS 空中パンチ 中段。本を振り下ろす。地味に攻撃レベルが高い。 (空中)P 空中キック 中段。蹴り上げ。ヒットすると相手を空中食らいにする。が、小学生の足は非常に短い。 (空中)K 空中スラッシュ 中段。背中からダイブ。非常に長く攻撃判定が持続し、めくり性能も高い。喰らい判定が見た目以上に大きくなるので過信は禁物。 (空中)S 空中ヘヴィスラッシュ 中段。ホテちゃんがハンマーナックル。空中の相手にカウンターヒットするとバウンド誘発。 (空中)HS ジャストブレイク 中段。ホテちゃんで地面をベチンと叩く。Kを入力することでキャンセル可能。2~17Fまで上半身無敵。ヒットすると相手をバウンドさせる。リーチは長いが発生がかなり遅い。 6HS 我慢は大事 モーメントアタックがキャンセルされる。 (モーメントアタック発生前)K オリジナルアビリティ 超ガード 攻撃が当たる直前(9F)にガード 成功するとガード時のノックバックを無視し、スキルゲージ、カウンターゲージが増加し、ガード硬直を軽減する。 遠距離攻撃を連発する相手には、これでゲージを貯めつつジリジリと間合いを詰めることができる。 相手の空中ダッシュ攻撃や、連携などに割り込む場合にも有効なので、狙って行きたいところ。 ガード硬直は以下の表のようになっている。 攻撃レベル 立ち,屈みガード 立ち,屈み超ガード 空中ガード 空中超ガード 1 25 20(5F軽減) 25 20(5F軽減) 2 35 25(10F軽減) 30 25(5F軽減) 3 40 30(10F軽減) 35 30(5F軽減) また超ガード時にフェイタルスイッチ(以下FS)を使うと、FSの効果が上がる 攻撃レベル 立ち,屈みガード 立ち,屈みガードFS 立ち,屈み超ガードFS 1 25 20(5F軽減) 12(13F軽減) 2 35 23(12F軽減) 15(20F軽減) 3 40 25F(15F軽減) 20(20F軽減) 通常ガード時のFSと比べて、Lv1 8F Lv2 8F Lv3 5F ほど有利フレームが増えている 具体的には底ダ飛び込みに合わせれば、相手の着地硬直に天誅ッ!での反撃が間に合ってしまうほど ただし、FSの例に漏れずタイミングが遅れると5F刻みで有利フレームが減っていく点には注意 余談だが、空中超ガ時はFSにボーナスは付かない まだ習ってないし・・・ 空中ダッシュできない。 SKILL 技名 解説 コマンド 逃げちゃダメッ! ホテちゃんがビンタする技。ヒットすると相手を手前側に吹き飛ばす。威力は低いが、リーチが長い。発生もそこそこ。若干浮いた相手に当てるとノーゲージで追撃が可能。 236+P 飛んでけッ! 掴んで投げ捨てる打撃投げ。Sが対地、HSが対空。追加入力2で相手を後ろ側の地面に立たせる。リーチがそこそこ長く、壁バウンド誘発。 63214+SorHS やっぱやめる 攻撃を中断して相手を後ろ側に立たせる。シエロ側が有利で、ここから打撃と投げの択一攻撃を狙うことが出来る。 (飛んでけッ!つかみ中に) 2 来ないでッ! 当て身技。上半身への攻撃しか取れない上に、成功しても攻撃が発生するのが遅く、リーチも短い。カウンターで当たればその後の追撃もあわせて大ダメージが狙えるので、ロマンはある。 421+K 天誅ッ! コマンド投げ。投げ間合いが広く、威力も非常に高い、シエロの主力技。P版は画面端ならノーゲージで追撃可能。K版はP版よりも投げ間合いが広いが発生がP版よりも遅く、追撃もできない。地面でバウンドした相手なら空中天誅ッ!で掴むことができるので、上手く利用するとコンボに組み込める。 412364+P(空中可) or K(空中可) FINISH SKILL 技名 解説 コマンド すごい天誅ッ! 天誅のゲージ消費版、地上版は投げ、空中版はガード不能の打撃投げになっている。無敵があり暗転後回避不能だが、このゲームは打撃の持続中は投げ無敵のため無敵を生かした使い方はややしづらい。確定反撃やファジー潰し、コンボ等には有用なので自身のゲージ量と相談しながら使っていこう。 4123641236+P(空中可) 怒ったッ! ホテちゃんが地面を叩き、巨大な岩がボボーンと突き出る技。画面の端から端まで届き、発生も小技から楽々繋がるほどの早さ。ダメージは低めだが、フィニッシュスキルなので確定ダウン。近距離なら落ちてくる相手に追撃できたりもする。飛び道具でチクチクしてくる相手にぶち込んだり、コンボの〆に使ったりと有用。 236236+HS ワンダフルチェーン 太字はキャンセル不能の技、赤字はジャンプキャンセル可能の技、※は連続ヒットしない技を示す。 シエロはジャンプキャンセル可能な技を持たない。 P→S、2S、※HS、2HS、※6HS K→※S、2S、※HS、2HS、※6HS S→※HS、2HS、※6HS HS→6HS 2P→※S、2S、※HS、2HS、※6HS 2K→※S、2S、※HS、2HS、※6HS 2S→※6HS 2HS→6HS 6HS→× JP→JK、JS、JHS JK→JS、JHS JS→× JHS→× フレーム表 通常技 技名 威力 発生 持続 硬直 全体 攻撃レベル 立,屈硬直差 空中硬直差 パンチ 20 11 5 22 38 1 -2 -2 キック 16 9 5 20 34 1 0 0 近距離スラッシュ*1 30 12 5 29 46 1 -9 +1*9 遠距離スラッシュ 32 22 5 40 67 2 -10 -20 ヘヴィスラッシュ 45 30 5 47 82 3 -10 -15 屈みパンチ 18 10 5 24 40 1 -4 -4 屈みキック 15 12 5 38 55 1 -18 -18 屈みスラッシュ 29 15 5 33 53 2 -3 -13 屈みヘヴィスラッシュ 35 19 5 30 54 2 +10 -10 空中パンチ 22 12 5 21 38 2 12 2 空中キック 18 14 5 25 44 2 5 -5 空中スラッシュ 30 22 45 7 74 2 3 3*2 空中ヘヴィスラッシュ 50 25 5 33 58 3 2 -3 ジャストブレイク 65 48 5 36 89 3 -3 -8 通常投げ 140 1 2 - - - - - 空中投げ 90 0 2 - - - - - SKILL 技名 威力 発生 持続 硬直 全体 攻撃レベル 立,屈硬直差 空中硬直差 S飛んでけッ! 1+93 16 3 35 66 3 -16 -*3 HS飛んでけッ! 1+79 16 3 39 75 -*4 -*4 - やっぱやめる - - - - - - 10 10 天誅ッ! 242*5 5 2 50 57 - - - 空天誅ッ! 222*6 5 2 56 61 - - - 来ないでッ! 160 5 20 15 40 - - - 逃げちゃダメッ! 20 24 5 50 79 2 -9 -17 FINISHSKILL 技名 威力 発生 持続 硬直 全体 攻撃レベル 立,屈硬直差 空中硬直差 すごい天誅ッ! 446*7 0 2 40 102 - - - 空中すごい天誅っ! 404*8 5 2 56 118 - - - 怒ったッ! 235 5 9 94 168 2 -68 -78 *1 ホテブロウ。4入力をしていないと出せないが、4さえ入力していれば遠距離でも出せる意味は無い *2 空中ガードに対しては攻撃レベルが3になる。 *3 空中の相手には当たらない。 *4 地上の相手には当たらない。 *5 36+36+170(計242) *6 36+36+150(計222) *7 36*6+230(計446) *8 36*4+260(計404) *9 空中ガードに対しては攻撃レベルが2になる。 このフレーム表はWonderFul World ver0.5のフレーム表です。 若干の誤りがあると思いますので、ご了承ください。未熟者で申し訳ございません。 シエロのページへ戻る (^!^) 名前 コメント
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ドラッシュ解説②ライトニング編2 適したレイアウト 3つの対空砲がそれぞれ離れているレイアウトは、ライトニングで倒すのに適しています。 例えば、下図のようなレイアウトです。 攻撃の考え方 ライトニング3個を持ってドラッシュをする場合は、3つの対空砲に対して、 一つをライトニングで、 一つをドラッシュで、 一つをバルーンで、 倒そうと考えます。 では、どの対空砲を何で倒せば良いのか? まず、ライトニングで倒す対空砲をどれにするかを考えます。 上記の図の場合、①左下の対空砲②右下の対空砲③上の対空砲の3ケースあります。 ①左下の対空砲をライトニングで倒す場合 次に、残った2つの対空砲に対して、どちらをバルーンで倒すかを考えます。 バルーンは最も近くにある防衛施設へ向かう特徴がありますので、バルーンを送り込みやすい対空砲を割り当てます。 上の対空砲へは、1.5時のアチャ塔からバルーンを流し込むと、3番目の防衛施設として向かってくれます。 ただし、2番目のアチャ塔の右下にある迫撃砲を倒していないと、対空砲ではなく迫撃砲へバルーンは向かってしまいます。 また、周囲にアチャ塔がたくさんあり、対空砲を倒す前にバルーンが墜落してしまうリスクがあります。 したがって、左下の対空砲をライトニングで倒すのは、あまり良い選択とは言えません。 ②右下の対空砲をライトニングで倒す場合 この場合も同様に、上の対空砲へは、1.5時のアチャ塔からバルーンを流し込むと、3番目の防衛施設として向かってくれます。 ただし、2番目のアチャ塔の左下にある迫撃砲を倒していないと、対空砲ではなく迫撃砲へバルーンは向かってしまいます。 また、周囲にアチャ塔がたくさんあり、対空砲を倒す前にバルーンが墜落してしまうリスクがあります。 したがって、右下の対空砲をライトニングで倒すのは、あまり良い選択とは言えません。 ③上の対空砲をライトニングで倒す場合 右の対空砲へバルーンを送ろうとすると、クランの城が近くにあるため、相手の防衛援軍に落とされてしまうリスクがあります。 そこで、左下の対空砲をバルーンで倒そうと考えます。 3時から6時にかけてドラッシュ、6時からバルーンを出します。 左下の対空砲の射程内にドラゴンが入る瞬間にバルーンを出すと、バルーンが長生きして対空砲を倒す確率はとても高くなります。 また、上の対空砲にライトニングを落とすと、隣にあるアチャ塔へも大きなダメージを与えることができます。 したがって、上の対空砲をライトニングで倒すのが、良い選択となります。 攻撃の流れ(右下の対空砲をライトニングで倒す場合) 3時から6時にかけてドラッシュをする(3時と6時の両端のドラゴンを先に出す) ライトニングで上の対空砲を倒す。 左下の対空砲の射程内にドラゴンが入ろうとしたタイミングで、バルーンを投入する バルーンが左下の対空砲を破壊する 100%破壊成功! メニュー トップページ 攻略ページ ドラッシュ解説① ドラッシュ解説②
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詳しくはポケモン対戦考察wikiを見てください ポケモンバトル解説 技編も参照 技・ポケモンのタイプ相性 ステータス 技の種類 状態異常 ポケモンの技構成について 天気 特性 性格 道具(下ネタ注意!) 種族値 個体値 努力値振り方 ポケモンの育成法 なつき度 参考 技・ポケモンのタイプ相性 ダメージ 無印 100%(×1) ○ 200%(×2) △ 50%(×0.5) × 0%(×0) 攻撃を受ける側のポケモンのタイプ ノ 炎 水 電 草 氷 格 毒 地 飛 エ 虫 岩 ゴ ド 悪 鋼 攻撃をする側の技のタイプ ノ △ × △ 炎 △ △ ○ ○ ○ △ △ ○ 水 ○ △ △ ○ ○ △ 電 ○ △ △ × ○ △ 草 △ ○ △ △ ○ △ △ ○ △ △ 氷 △ △ ○ △ ○ ○ ○ △ 格 ○ ○ △ △ △ △ ○ × ○ ○ 毒 ○ △ △ △ △ × 地 ○ ○ △ ○ × △ ○ ○ 飛 △ ○ ○ ○ △ △ エ ○ ○ △ × △ 虫 △ ○ △ △ △ ○ △ ○ △ 岩 ○ ○ △ △ ○ ○ △ ゴ × ○ ○ △ △ ド ○ △ 悪 △ ○ ○ △ △ 鋼 △ △ △ ○ ○ △ 例:ヒトカゲ(炎のみ)に水技を使った場合 ダメージ:100%×2=200% ちなみに複合タイプの場合はタイプ2つ分の相性計算がされる 例:ギャラドス(水・飛行)に電気技を使った場合 ダメージ:100%×2×2=400% サンダー(電気・飛行)に地面技を使った場合 ダメージ:100%×2×0=0%,つまり無効 フシギバナ(草・毒)に虫技を使った場合 ダメージ:100%×0.5×2=100% 特性による相性効果もある もらいび 炎無効+威力1.5倍 ちくでん 電気無効 でんきエンジン 電気無効+素早さ1.5倍 ちょすい 水無効+回復 ふゆう 地面無効 かんそうはだ 水無効+回復、炎1.25倍 ふしぎなまもり 弱点以外の攻撃無効 たいねつ 炎半減 あついしぼう 炎、氷半減 攻撃するポケモンのタイプと技のタイプが同じであるとダメージ150%(×1.5)になる 例:コダック(水タイプ)が水技を使った場合 ダメージ:100%×1.5=150% ステータス HP 0になったら瀕死(=戦闘不能)になる こうげき 物理技で相手に攻撃する際の計算に使われる ぼうぎょ 相手の物理攻撃によるダメージを軽減 とくこう 特殊技で相手に攻撃する際の計算に使われる とくぼう 相手の特殊攻撃によるダメージを軽減 すばやさ 先手後手を決定 高い方が先手 技の種類 物理攻撃 物理攻撃はダメージの判定にステータスの「攻撃」と「防御」が使用される 特殊攻撃 特殊攻撃はダメージの判定にステータスの「特攻」と「特防」が使用される 補助 相手や自分のステータスを上下させたり状態異常にしたりする 相手のステータスを下げる技・・・なきごえ、しっぽをふるなど 相手の該当するステータスのランクを1段階下げる 自分のステータスを上げる技・・・とおぼえ、からにこもるなど 自分の該当するステータスのランクを1段階上げる ※つるぎのまいのように「グーンと あがった(がくっと さがった)!」と表示される技は2段階上がったり下がったりする ステータスのランクは戦闘開始時は0である 攻撃・防御・特攻・特防・素早さの場合 ランク -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 補正 ×1/4 ×2/7 ×1/3 ×2/5 ×1/2 ×2/3 ×1 ×3/2 ×2 ×5/2 ×3 ×7/2 ×4 回避率・命中率の場合 この表のランク = 攻撃側の命中率ランク - 防御側の回避率ランク ランク -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 補正 ×1/3 ×3/8 ×3/7 ×1/2 ×3/5 ×3/4 ×1 ×4/3 ×5/3 ×2 ×7/3 ×8/3 ×3 状態異常 【重複不可の状態異常】 毒 1ターンごとにHP1/8減少 どくばり・スモッグ等の使用 猛毒 1/16,2/16,3/16・・・とHPが減少する量が増えていき,最大は15/16 どくどく・どくどくのキバ等の使用 麻痺 1/4の確率で行動不能かつすばやさが1/4になる。 でんじは・10万ボルト等の使用 眠り 2~5ターン行動不能 「ねむる」という技を使ってねむりになると必ず3ターン目で起きる。 起きる確率はプラチナで高くなった。(バトレボではダイパと同じ) さいみんじゅつ等の使用 凍り 完全に行動不能 相手から炎タイプ技を食らうか特定の炎技をつかうと溶ける 毎ターン1/10の確率で溶ける(ダイパプラチナでは1/4) れいとうビーム等の追加効果 火傷 毎ターン1/8のダメージかつ攻撃力が1/2になる おにび等の使用 【重複可の状態異常】 ポケモン交換によって回復する 混乱 1~4ターンで解ける 解けるまで50%の確率で自分を攻撃する。 威力40の物理攻撃。 メロメロ 解けるまで50%の確率で行動不能にする。 呪い 毎ターン最大HPの1/4ずつ減っていく。 やどりぎ 毎ターン最大HPの1/8ずつ相手が吸収する。 アンコール,いちゃもん 2~3(アンコールは2~6)ターン最後に使ったのと同じ技しか出せない。 挑発 2~4ターン攻撃技しか出せない。 悪夢 眠っている間しかならず、最大HPの1/4ダメージ。 黒いまなざし かけた相手はポケモンを交換できない。 ポケモンの技構成について メインウェポン →タイプ一致技(orダメージ固定技、どくどく) サブウェポン →メインを補う攻撃技 準攻撃技 →特殊な状況でのみ使う攻撃技(先制技など) 補助技 →上記以外の技 天気 晴れ 炎技のダメージが1.5倍 水技のダメージが0.5倍 こうごうせい・あさのひざし・つきのひかりの回復量が2/3になる かみなりの命中率が50%になる ソーラービームが1ターンで使える 氷状態にならない 雨 水タイプ技のダメージが1.5倍 炎タイプ技のダメージが半減 こうごうせい・あさのひざし・つきのひかりの回復量が1/4になる かみなりが必中になる ソーラービームの威力が半減 砂嵐 岩,地面,鋼タイプ, 特性すながくれ,マジックガード以外のポケモンに毎ターン1/16ずつダメージ 岩タイプのポケモンの特防が1.5倍になる こうごうせい・あさのひざし・つきのひかりの回復量が1/4になる ソーラービームの威力が半減 霰 氷タイプ, 特性ゆきがくれ,マジックガードのポケモン以外に毎ターン1/16ずつダメージ こうごうせい・あさのひざし・つきのひかりの回復量が1/4になる ふぶきが必中になる ソーラービームの威力が半減 特性 ポケモンが種族ごとに特有でタイプ相性補正・天気・状態異常・技の効果に関係したりする 異なる特性を2つ持つ種族もある 基本的に捕まえたときから変わらない http //www18.atwiki.jp/pokemondp/pages/55.html http //www18.atwiki.jp/pokemondp/pages/207.html参照 性格 捕まえたときから必ず変わらず、ステータス補正がかかる http //www18.atwiki.jp/pokemondp/pages/23.html参照 道具(下ネタ注意!) 2010年1月6日の配信より。女性向け(笑)の解説(一部補足) 命の玉=金玉を握られた男 体力が減るがその分射精の勢いが増す HPが減るが与えるダメージが増す 達人の帯→SMとかのムチ マゾにはダメージ増。普通のひとには効果なし。 弱点にはダメージ増。普通以下の相性には効果なし。 こだわりハチマキ・メガネ・スカーフ (特定の能力が1.5倍になるが、同じ技しか使えない) こだわり=同じ技しか使えない ハチマキ→力強い メガネはインテリ スカーフのスは こうげき とくこう すばやさのす きあいのタスキ→ちんこにタスキを巻いてるイメージ HP満タン(フルボッキ)時、致死量のダメージを受けてもHP1で確実に耐える。 「HP満タンの時ならタスキがタスキて(助けて)くれる」 カムラのみ HPが1/4以下になったら消費して素早さ1段階アップ 「素早さ1段階アップ?そいつぁカムラ(神だ)!」 ヤタピのみ HPが1/4以下になったら消費して特攻1段階アップ 「特攻一段階アップ!ヤッタッピー!」 チイラのみ HPが1/4以下になったら消費して攻撃1段階アップ 「チイラのみを食べたら「ちからもチ」ーラ!」 しろいハーブ→しろいバイアグラ 下がったちんぽを一回だけ元に戻せる 下がった能力を一回だけ元に戻せる パワフルハーブ→パワフルなバイアグラ シコらずに出せる ため技を一度だけ一ターン待たずに撃つことができる たべのこし・くろいヘドロ 毎ターン終了時に1/16回復。ヘドロは毒タイプ専用。 きれいなぬけがら かならずにげれる (特性が磁力で逃げれないはずのとき・かげふみとかくろいまなざしを受けてるときも) オボンのみ→お盆は休みましょう HP1/2以下になるとHP1/4回復する ラムのみ→状態異常受けたらムラムラしてきた 状態異常回復 カゴのみ→ゆりかご 眠らされたときに眠りを回復 先制の爪 20%で先制を取れる あついいわ・しめったいわ・さらさらいわ・つめたいいわ それぞれ晴れ・雨・砂嵐・あられに天気を変更したとき、維持するターンが長引く オッカのみ:消費して炎技半減 「ハッサムはオッカ持ってないとオッカない」 ヤチェのみ:氷 「ボーマンダはヤチェ持ってないとヤッチェらんない」 イトケのみ:水 「ドサイドンの持ち物はイトケでイットケ!」 シュカのみ:地面 「サンダースの持ち物はシュカにシュッカ!」 ヨプのみ:格闘 「ハピナスの持ち物はヨプにしヨップ!」 リンドのみ:草 「ラグラージにリンドのみ持たせまくリンド!」 ソクノのみ:電気 「ギャラドスの持ち物はソクノのみ!ソクノ(やったね)!」 種族値 ポケモンの種族全体で固有の能力 どのステータスが強いかを決める 大概のポケモンは進化により進化前と同じような比率で伸びる 個体値 捕まえたときに決まる、ポケモン個別の能力で 同じ種族でもこれが異なることでステータスが変わってくる 0~31まであり、30をU、31をVという (3V=6つのステータスの内3つが最高値ということ) Lv100で個体値1につきステータス1に影響 Lv50では個体値2につき1影響 HP=H 攻撃=A 防御=B 特攻=C 特防=D 素早=S (HASV=HP攻撃素早さの個体値が最高値) 個体値を確かめるにはある程度レベルを上げて判断ツールを使えばよい 個体値でググればツールはでてくる 努力値 HP以外のそれぞれのステータスに最高255 総合で510振り分けられる値 4の倍数ずつで効果あるので通例252・252・6ずつ振り分けることがおおい 振り方 ポケモンを倒せば特定のステータスの努力値が上昇 どのステータスが上昇するかは種族により固定 倒した時にパワー○○を持たせておくと特定のステータスの努力値に+4 きょうせいギプス・ポケルスでそれぞれ伸び2倍 タウリンなどドーピングアイテムで努力値+10。ただし+100まで ポケモンの育成法 1.ポケモンの技構成・性格などを決める 2.遺伝技を覚えた♂・性格一致の♀用意 3.孵化作業&個体値測定 4.努力値をふる 5.レベルを上げる なつき度 目に見えない数値で、 戦闘に影響するのは主に ・恩返し(なつき度が高いほど威力が強く、最高102) ・八つ当たり(低いほど威力が強く、最高102) なつき度が高くないと進化しないポケモンもいる 参考 1,【 ○○値の例 】 ●種族値 チーターは足が速い 人間は知能が高い ●個体値 チー太くんよりチー子ちゃんの方が足が速い 国語は得意だが算数は苦手だ ●努力値 チー太くんは走る練習をしたので、サボったチー子ちゃんより足が速くなった 算数の勉強をして成績が伸びた 2,種族値・個体値・努力値によるステータスの算出方法 HP (種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+レベル+10 こうげき・ぼうぎょ・とくこう・とくぼう・すばやさ {(種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+5}×性格補正 まったく覚える必要なし 3,URL 種族値・個体値・努力値 http //www18.atwiki.jp/dppokekousatsu/pages/564.html 各技、各アイテムの効果 http //www18.atwiki.jp/dppokekousatsu/pages/436.html どんなポケモンにどんなアイテムを持たせればよいか http //www18.atwiki.jp/dppokekousatsu/pages/570.html 対戦のためのパーティ作り http //www18.atwiki.jp/dppokekousatsu/pages/550.html 対戦時の立ち回り http //www18.atwiki.jp/dppokekousatsu/pages/551.html もちもの議論 http //www18.atwiki.jp/dppokekousatsu/pages/570.html
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読み合い系攻性防禦・詐欺跳び・両対応 単発空対空からの選択肢 完全世界対策 小ネタ・テクニック系攻性キャンセル 多段飛び道具に対する攻性防禦(ガード切り替え) 背面連係 攻性着地キャンセル 空投げ着地キャンセル 着地際ガード不能 ノックバック減少バグ 空対空攻性防禦からの着地反撃 逃げ切り完全世界 コメント 読み合い系 攻性防禦・詐欺跳び・両対応 前作に引き続いて本作の駆け引きの基本中の基本、攻性防禦に対する詐欺跳びについて解説。 簡単な概要ならシステムの攻性防禦の欄も参照。 仕組み 攻性防禦を取られた側は、通常その取られた技を別の動作でキャンセルする事は出来ない。その為、どれだけ隙の小さな技でも基本的に攻性防禦の自動反撃を取られてから防ぐ事は出来ない(喰らい判定が極端に前に出ない事で反撃が届かない技は一部ある)。 しかし、空中技を低めで攻性防禦された場合、自動反撃の発生までに着地して隙がキャンセルされるので、攻性防禦で取り返したり無敵技で反撃する事が出来るようになる。 これがいわゆる「詐欺跳び」である。原理は同名の格闘ゲームにおけるテクニックと同じようなものだが、やっている事は結構異なる(そしてこのゲームはそのどちらも重要なテクニックとして共存している)ので使い分けには注意が必要である。 詐欺跳びに関する読み合い(地上で攻性を取った側をA、攻性を取らせた側をBとする)Aがそのまま何もせず、Bがガードを固めていた場合、両者引き分けだが攻性防禦の自動反撃は基本的にガードさせた側が不利→Bの有利 Aがそのまま何もせずBが詐欺跳びを成立させると、自動反撃を攻性防禦などで反撃される→Bの勝ち Aが攻性を取った瞬間にもう一度攻性防禦を入力(以下「連続攻性」)、Bが詐欺跳びする事を前提に攻性防禦を入力していた場合、Aの方が若干早く動き出せるので上手くいけば2Aや投げが確定→Aの勝ち、もしくは微有利 Aが連続攻性、Bがガードを固めていた場合、攻性防禦のモーションを見てから反撃→Bの勝ち Bが両対応技(※)を仕込む→Bの勝ち ※両対応技 その名前の通り、自動反撃・攻性防禦連打のどちらにも対応出来る技のこと。 自動反撃をスカせるだけの無敵時間があり、なおかつ連続攻性にも引っかからない発生の遅さor投げ判定である事が条件。 最も簡単な例は鼎の「特攻螺旋四方投げ」 自動反撃は無敵でスカし、攻性防禦も投げ判定なので無効化出来る。 また、Aが攻性キャンセルを使用することで読みあいの幅が広がる。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm23776953?from=93 単発空対空からの選択肢 前作からある仕様の応用。 このゲームではダウン属性を持たない技が空中ヒットした場合、それが「連続ヒット」するとダウンになる。 例:JAを空中ヒットさせた後 JBを連続ヒットするようにキャンセルすると ダウンする(拾って追撃が出来る) 逆に単発の空中ヒット、及び空中ガード後はどうなるかというと、やられorガードモーションの後に再び空中で落下を始めるが、その間は「ガード」「攻性防禦」「投げ抜け」のみ使用可能な状態が着地するまで続く。 これを応用すると、例えば空対空でJAなどが引っかかった後、以下のような選択肢が発生する。 空投げ:ガードや攻性防禦に対し有効。ただし対処法である投げ抜けにリスクが無い為、反応して投げ抜け出来る相手には通用し辛い。逆に反応出来ない相手なら非常に対処しづらい。 着地に下段重ね:ジャンプ攻撃で潰される事が無い為下段であれば大抵の攻撃で可能。空中攻性防禦は下段攻撃を取れず、動作中に着地すると立ち攻性に移行するのでガードするしかない。 ガードゲージ削り:例えば今作は一部キャラを除き全員可能なJA>JBのチェーンや、着地前に打点の高めの打撃で固めると空中ガード補正によりガードゲージを多く削れる。これを読まれると攻性防禦で取られてしまうが、打点が高い(空中ガードさせられる)下段技を持つキャラの場合それを始動にする事で攻性も潰せるようになる。 また同じシチュエーションで、投げ抜けが出来ないコマンド投げを空中にいる間に当てられると絶対抜ける事が出来ない為擬似連続技になる(要するに鼎の事だが)。 この出来る行動が制限されるという仕様と背面攻撃が組み合わさって可能になったのが後述の「背面連係」でもある。 完全世界対策 コンボ中では防ぎ辛く、コンボ抜けとしては割と出し得という印象のある完全世界だが、上手くやればリスクを負わせたり発動する間も無く体力を削り切る事も出来る。 発動を封じる 一番単純なのが「投げ、ロック技」。 これらの成立中は完全世界の発動が出来ない為、威力の高い投げ、ロック技はそれだけで「早めに発動しないといけない」というプレッシャーになる。 例えば鼎の螺旋四方投げ。これは投げられたのを確認してからでは発動出来ないが、暗転しない為反応して返すのもほぼ不可能、それでいて3000前後という非常に高いリターンを持つ。鼎を相手にする場合は「螺旋四方投げ→極楽鳥で死ぬ体力」は既に致死圏内であると言える。 他にも地上投げの威力が高くロック技が多いエヌアイン(ただし暗転するので反応はされやすい)、単発火力が非常に高く反応する間もなく体力が消し飛ぶ不律などは完全世界を封じやすいキャラとして挙げられる。 また、最終特別攻撃及び完全神殺もほとんどが同様の効果がある。 さらに最終特別攻撃の場合、一部キャラを除いて(※)「暗転中から発生まで」の発動も封じる効果がある為、同様のプレッシャーを掛ける事が可能。 ※ 暗転中および成立中は発動不可能だが「暗転から攻撃判定発生までの間」に発動するタイミングがある「ゾル・塞・ムラクモ・完全者」の4キャラのこと。 ただしムラクモのみ後述の理由から意味が無いとされる。 なお、最終特別攻撃の性質上実質的に成立中に発動可能なアドラーとそもそも攻撃技ではない魏の2キャラも例外。 発動後に潰す いわゆる暗転返し。 コンボ中に発動された場合など、直前の技がキャンセル可能で、なおかつ合わせる技は長い無敵があり、完全世界で浮いている相手にも当たる技ならば暗転を見てから発動すれば潰す事は可能。 こちらの利点は何と言ってもリターンの大きさ。相手のゲージを消失させつつ、自動で補正切りになるので大ダメージも奪う事が出来る。 しかし、厳密に言えばこちらの手段は確実ではない。 問題はキャンセル出来るタイミングに相手が発動してくれる事を前提とする為、技の発生モーションなどに合わせられると返す事が不可能になる事。 言ってしまうなら相手のミスに依存するテクニックでもあるので、仕込んでおいて「出来たらラッキー」という程度に考えておこう。 なお、発生時に無敵のある最終特別攻撃や完全神殺の場合、上記の発動を封じる点にも該当するので比較的通りやすい。 特にムラクモの「八紘一宇」は完全世界対策としては非常に相性が良い技で、喰らう側にとっては発動しない方がよっぽどマシという事態も起こり得る。 最終手段 リターンを気にしないなら最も確実な暗転返しはあらゆる行動をキャンセルして出せる「完全世界発動」である。 ポイントは喰らってから発動するのではなく、暗転後にすぐ後出しで発動すること。 通常時とやられ時の完全世界の発動効果継続時間は同じゲージ所持量で約2秒ほどの違いがあるので後出し通常発動で対抗するとこちらは2秒ほど効果が継続して対抗できる。 何よりも相手を吹き飛ばしてダウンさせるため、場合によっては後退するだけで発動によるラストチャンスを相手に与えないなど地味に影響がある。 完全世界は特定状況下で発動されると(特別攻撃技発生中など)完全世界の後出し以外は回避手段がないので、どうしてもと言う場合は考えておくといい手段かもしれない 小ネタ・テクニック系 攻性キャンセル 本作で新しく判明した仕様。 攻性防禦の自動反撃は、発生直後に必殺技以上の技でキャンセルする事が出来る。 これに成功すると、結果的に相手は攻性を取られているので技をキャンセルする事が出来ず、こちらは攻性の自動反撃ではなく好きな必殺技などで反撃を行う事が出来る。 厳密には判明していないが、前提として攻性防禦の出掛かり(1~2F?)で相手の打撃を受け止める必要があるようだ。 タイミングはかなりシビアだが、攻性の反撃を空振りキャンセルするように(ワンテンポほど遅らせて)入力すると安定しやすいらしい。 使い所は、まず攻性を取りやすく隙の大きい地上中段技に対して、発生遅めでもヒット時のリターンが大きい技(アカツキならB徹甲脚など)で反撃するのが一つ。 攻性防禦の自動反撃と異なりダメージ補正が付かないので、自然と高リターンで切り返す事が出来る。 ただし、反撃に用いる技の発生はもちろん相手の技にも依存するので難易度は高め。 他にも、このままなら詐欺跳びが成立してしまうような対空攻性から、単純に発生の早い技で確実に反撃を行うという使い方もある。 本作の攻性の自動反撃は結構発生が遅めなので、自動反撃では詐欺られてしまうが発生の早い昇竜などでは間に合う高さが確かに存在する。 もちろん完全にタイミングを合わせられた詐欺跳びならこれを以ってしても詐欺られてしまう事も珍しくない。 多段飛び道具に対する攻性防禦(ガード切り替え) 前作プレイヤーには馴染み深いであろう小技。 多段技を攻性で取る場合、通常はそのヒット数をきっちり取らないと潰されたり余計に攻性を出してしまう事になるが、飛び道具の場合自動反撃が発生しないので途中でガードに切り替える事が出来る。 例えばヒット数に自信が無い技や位置が微妙でヒット数が左右しそうな状況で、少なめに攻性を終わらせてガードに切り替えれば最悪の事態だけは回避する事が出来る。 背面連係 今作では「背面からの攻撃をガードする事が出来ない」という仕様があり、これを利用したガード不能連係のこと。 ただし、同じ背面攻撃を活用した連係でも、単なるガード不能連係と「背面連係」では少々意味するものが異なるので注意が必要。 単純なガード不能連係は、主に設置型飛び道具との連動で行う背面からの攻撃。 例えば完全者のラーンスネッツのように遅れて攻撃するタイプの飛び道具を設置した後、完全者自身が相手の反対側に回る事で、そのラーンスネッツはガード不能になる(攻性防禦は可能)。 これが基本的な背面攻撃を活用した連係となる。 一方背面連係は、簡単に言うなら「空中でこちらに背を向けた相手に、自分が地上から攻撃を加え(続け)る」というもの。 厳密に言うなら、ダウンにならないように(空中で連続ヒットさせるとダウンになってしまう)相手を追いかけながら攻撃を加えられる技を繰り返して当てるという連係。 例:アカツキで 立ちA>ディレイA徹甲脚×n 単純だが、これを繰り返すと「ガード不能+背面攻撃の補正が乗った大ダメージ」の技を何度も相手に加える事が出来る(何故か技の浮きも異様に高くなるのでお手玉状態になる)為、そのまま何もしないでいると体力の大半をごっそり奪われてしまう。 対処法は背面連係に使われる技を空中攻性防禦で取る・完全世界で切り返すなど。 ただし攻性防禦で取った場合、反撃は反対側に発生する為あくまで背面連係を止める意味しか無い。またそれさえも読まれていた場合、空中攻性防禦で取れない下段技で拾われてコンボに移行されてしまう事もある。 初見には非常に恐ろしい連係だが、対処法を知るプレイヤーが相手の場合すぐさま攻性防禦で止められてしまうので、そう何度もループさせるのは実戦ではほぼ不可能に近い事は知っておく事。 かなり甘く見ても、1~2回当ててから浮かし技で拾ってコンボに移行するというのが実戦で行える限界だろう。 攻性着地キャンセル 今作の空中攻性防禦はモーションが完了した後なら着地キャンセルが出来る。 その為、相手に飛び込む際に高めに攻性防禦を出しながら着地後に打撃を出せるように仕込んでおき、相手が対空して来たら攻性で返し何もしてこなかったら地上固めに移行、という芸当が可能になる。 特に効果を発揮するのが、昇りジャンプ攻撃や垂直ジャンプからの置きJCなどの空対空、そして昇龍系の技など。 中でも完全者のJB・JCやテンペルのJCなど、通常のジャンプ攻撃では到底落せないような技でも最先端でない限り落とせる為、空中戦で歯が立たない相手に対する「読み合いの強制」という点では非常に強力な行動となる。 弱点は地上でのファジー投げ(着地と同時にガード方向投げを仕込む。ジャンプ攻撃を出されるとガード、出さずに着地した場合投げが先に刺さる)に滅法弱い事。 また下段判定での対空を持つエヌアインなどが相手の場合、組み合わせ次第では「ジャンプ攻撃も着地キャンセルを仕込んだ空中攻性も少し遅らせた空中攻性も全て潰される」という非常に厳しい状況に立たされてしまう。 読み合いの選択肢としてはどちらかと言えば早出しジャンプ攻撃に近く、早出しジャンプ攻撃は発生や判定次第で潰されてしまうが、こちらはそれもきっちり返せる代わりに読まれて空投げ、下段対空されると弱い。 空投げ着地キャンセル 上記の攻性防禦着地キャンセルとやや似たテクニック。 空投げのモーション中に着地しても着地硬直が(あまり?)伸びない事を利用したもので、着地より早めに空投げを入力、着地後に2Aなどが最速で出るように仕込んでおく。 これで相手がジャンプ逃げした場合は空投げで掴み、ジャンプしなかった場合は地上固めに移行する。 これが役に立つのは猶予が短い状況からのジャンプ起き攻め。 ジャンプ攻撃をビタ重ねする猶予が無く、そのまま低空でジャンプ攻撃を出すと空中に逃げられ、高めに被せると地上攻性防禦が怖い、という状況ではそれなりに通用する。 欠点は概ね上記の攻性防禦と同じだが、こちらはそれに加えて地上での適当な対空(例えば暴れ気味の立A、しゃがみA)でも通ってしまうのもネック。 アドリブ要素の強いテクニックなので、当然きっちりと攻撃を重ねられる状況を作り出せるならそれに越した事は無い。 また、打点が高めのJAを持つキャラなら着地間際にJAを出す事でも地上と空中に両対応出来るが、こちらは空中ガードに直接的にリターンを取れるという点で優れているのであながち使えないわけでもない。 着地際ガード不能 単発の空中ヒット後、着地するまではやられorガードモーションで着地まで落下することになるが、 低空空中ヒット後に着地した際(要検証)、1フレーム(要検証)ガードできない硬直が存在する。 空中ヒット後に攻性防禦をすることは出来るので上中段攻撃は攻性防禦することができるが、下段攻撃は確定する。 実戦で起こりうる状況としては、咄嗟の5A対空後など。 着地にビタで下段を重ねる必要があるため、ムラクモや塞など判定が薄い技が狙いやすい。 ノックバック減少バグ 画面端を背負った状態で、画面端と少しだけ隙間が空いている状態だと、 攻撃をガードした際の相手キャラのノックバックが減少するというバグがある。 これを利用して、あえて画面端から少しだけ隙間を作ることで相手のノックバックを減らし、確定反撃を増やしたりできる。 例えば、塞の2B 5Cの連携は普通にガードすればノックバックの影響で5Cに対して確定を取ることが出来ない状況が多いが、隙間を作っておけば5Cがめり込む間合いが増えるので、確定を取りやすくなったりする。 他にも、Aレイダーなどもめり込んで確定を取れたりする。 空対空攻性防禦からの着地反撃 空対空で相手のジャンプ攻撃を降り際に攻性防禦を取った場合、そのまま自動反撃から追撃するのも良いが、キャラによっては違った反撃方法を取る事も出来る。 それが「連続攻性で着地」という反撃方法。 例:アカツキで相手のJCを空中攻性→攻性防禦をもう一度出す→着地即A人間迫砲 これは発生の早さ、上昇する高度はもちろん、相手の振った技やそれを攻性防禦で取った高さにも関係するかなり難度の高い技である。 しかし成功すると、攻性防禦の補正が乗らない為、特に特別攻撃などでは普通に自動反撃からの追撃より高リターンになる場合がある。 逃げ切り完全世界 完全世界を残しており、かつ残り時間が僅かで相手に体力量で劣っている(そのままだと時間切れで判定負けしそうな時)に使う事が出来るテクニック。 そのような状態のままギリギリまで(タイムカウントの0.X秒がベスト)引き付けてから完全世界を発動する。 すると完全世界の効果によりタイムカウントが停止し体力が回復するのだが、この時に相手より体力が少しでも上回った事が確認出来た段階でどこでも良いので完全神殺をぶっ放す。 すると「完全世界の持続時間は完全神殺を発動した直後に切れる」という性質がある為、よっぽどの事が無い限り完全神殺の無敵時間が切れる前にタイムアップになるので確定で判定勝ちする事が出来る。 完全神殺の性能に関わらず(もちろん使い勝手が良いならそれに越した事は無いが)、相手にダメージを与えずに勝ちを狙える非常に有効なテクニックと言える。特に最終ラウンドならゲージ消滅のデメリットも無意味なので狙わない手は無い。 しかし逆に言えば、そのような状況になればほとんどの相手が狙ってくる為警戒されやすいという事でもある。 いかに完全世界がタイムを止めて体力を回復すると言えど、発動を攻性防禦で取られて反撃されればそのまま体力を削りきられたり、そうでなくとも回復では挽回不可能な辺りまで体力差を付けられてしまう事も有り得る。 相手が「タイムアップ間際の完全世界を警戒しているな」と感じ取った場合、敢えて早めに完全世界を発動する、発動せずにこちらから畳み掛ける(ただしコンボ中のタイムアップには注意)、攻性で取られても反撃が確定し辛い遠距離まで逃げる、などの工夫が必要。 コメント 名前
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<<2ターン目解説>> 2号車の提出行動 歩峰水子 移動C6 能力発動 SS・イラスト 14 白金鏡一桜 移動C4 能力発動 SS 15 堂島焦香 移動C6 能力発動 SS 16 佐藤一 移動C4 能力発動 対象小竹 SS 17 リマインド・ハット 能力発動 SS 18 稲田連子 移動C5 転校生フェイズ 稲川淳二 行動不能 1号車の提出行動 鳳 移動C4 アキカン霊魂憑依(攻撃力+2) 通常攻撃 対象白金 ジョージ 移動C2 能力発動 対象白金 SS・イラスト 21 ララガ 移動D3 転校生フェイズ 稲川淳二 行動不能 2ターン目終了時 1 2 3 4 5 6 7 A 結昨日空 B 暁の瞳 大樹 C ジョージ 出鯉あJ 稲川淳二鳳まつば白金佐藤一稲田連子 すごい男歩峰水子堂島焦香 リマインド D 小泉 ララガ 大樹 E ジュード 解説 互いのシークレットが能力を打ちあい、 もっとも熾烈なターンとなった。 2号車はリマインド・ハットの能力により、 1号車の大半の戦力を足止め。 佐藤一を筆頭に、連子、白金といったアタッカー3名がC4へ進軍。 アキカンを撃破し、先制点をあげる。 見事な遅滞攻撃で、事実、 この時点での主導権はほぼ2号車が掌握していた。 すごい男、水子、堂島はC6で後詰に構える。 まともな叩きあいをすれば1号車は確実に負ける状況だった。 しかし、ここでジョージが能力を使用する。 精神攻撃・淳二の人質化の路線を変更。 鳳が白金を斬って落とし、即座に白金を蘇生させ、操作する。 一時的にだが、アタッカーの数を2号車と互角にそろえ、 DPにおいても優位に立つ。 この1ポイントが後々まで効果を発揮することになる。 このターン、C4は特火点と化した。
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[部分編集] 魔理沙遊興記 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4972881 使用ゲーム 太閤立志伝Ⅴ シナリオ・プレイヤー武将 改造シナリオ 霧雨魔理沙 プレイ動画形態 紙芝居中心 登録武将 東方project 史実武将の扱い キャラブレイクあり(微小) 縛り 東方勢以外のナンパ禁止 投稿時期 2008年10月13日~2008年11月28日(完結) 投稿者名 (´ω`) うp主の症状 末期 関連タグ 【魔理沙遊興記】 【魔理沙変態記】 、 【変態閤立志伝】 リスト 魔理沙遊興記 ニコニコ大百科 『魔理沙遊興記』 『魔理沙変態記』 、 『変態閤立志伝』 備考 不純同性交遊推奨動画 [部分編集] ストーリー 弾幕ごっこの際の事故で神奈子の神通力が暴走、 とつぜん戦国時代に飛ばされてしまった魔理沙と神奈子たち。 自分たちが幻想郷に戻るためにはこの世界の住人の力を借りないといけないが、 さて誰の力をどう借りるかが問題なのだった。 ――――01話「前回までのあらすじ」より 簡単な解説 太閤立志伝に東方キャラを登録した動画。 霧雨魔理沙は成り行きで、弱小勢力に転落してしまった武田信玄をたすけて天下を統一させることになる。 ……というと、まるで普通の動画のようじゃないか。 基本的に史実武将はキャラブレイクしている。逆にしていない方の武将の数を数えた方が早いかもしれない。 東方キャラに関しては原作準拠+製作者の意向となっているのでブレイク分は少ない。 森近霖之助がとても大変なことになったくらいである。 詳しくはこちら。( ニコニコ大百科 魔理沙遊興記 ) ☆を継ぐ者 《検閲削除》 初回の説明文で「八雲藍奮闘記や蓮子とメリーの戦国旅日記に近い」とうp主自らが記している通り、 「 変態記 」の衣鉢を継ぐものである。 「魔理沙変態記」「変態閤立志伝」などのタグを付けられたこともある(変態タグはいずれはどちらかに収斂すると思われる)。 「変態記シリーズ」ではなく独立している理由は定かではない。 どうやってつくっていたか 魔理沙遊興記メーキング(´ω`) コメント欄 米てぬを紙芝居でみると滅茶苦茶黒いな… -- 名無しさん (2008-11-10 17 22 01) こーりん\(^o^)/ -- 名無しさん (2008-11-11 18 23 48) この動画がきっかけで東方を知り、そしてドハマリいたしました! -- 名無しさん (2017-07-05 20 00 38) 名前 コメント
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<<3ターン目解説>> 2号車の提出行動 徒守奏一郎 増援C6 稲田連子 移動C4 通常攻撃 対象鳳 ジュード・ボトム 移動C7 佐藤一 鳳霊魂憑依(攻撃力+2) 転校生フェイズ 稲川淳二 待機 1号車の提出行動 デコイ 移動C4 通常攻撃 対象佐藤 暁の瞳 移動C4 通常攻撃 対象佐藤 白金鏡一桜 通常攻撃 対象佐藤 小泉ヒズミ 移動C3 結昨日空 移動B3 莉奈=ヤマモト=ヨング 増援C2 転校生フェイズ 稲川淳二 一の怪発動 対象佐藤 3ターン目終了時 1 2 3 4 5 6 7 A B 結昨日空 大樹 C ジョージ莉奈 小泉 稲川淳二稲田連子 すごい男歩峰水子堂島焦香 リマインド従守奏太郎 ジュード D ララガ 大樹 E 解説 2号車は蘇生能力者2人をまじえた 叩きあいを嫌い、侵攻地点としてのC4を一時放棄。 C5へ後退する。 稲田は鳳を迎え討ち、当面の脅威のひとつを排除。 一方で、1号車は物量作戦で佐藤一の撃破を達成する。 DP値、および2人のシークレットという多大な犠牲を払うが、 佐藤にはそれだけの危険性があるとの判断だった。 このターンの白眉は、佐藤一。 暁・出鯉を撃墜し、C4からの味方の撤退を完遂する。 通常攻撃でこれだけの敵を斬り防いだのは史上類を見ない。 2号車はDPを互角に戻しつつ、主力の撤退を果たした。 また、このターンには 1号車にヨング、2号車に従守の援軍が到着。 特に従守の出現は1号車に脅威を与える。 すごい男との組み合わせで完全な防衛体制を敷くことができ、 後半にDPを計算して使用されたら 確実に逃げ切られるだろうという恐怖があった。
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同一手番で同じ局面が3回繰り返された場合、ゲームを終了します。 同じプレーヤーが移動中に、全く同一の局面が3回目繰り返された場合、trueになります。 repetition 同形三復(千日手)の発生をチェックします。 「win-condition」または「draw-condition」または「loss-condition」内で使用します。 ※省略した場合、「draw-condition」が適用されます。 (win-condition ( player1 ... playerN ) repetition) ※同形三復をしたプレイヤーは、勝ちになります。 (draw-condition ( player1 ... playerN ) repetition) ※同形三復をしたプレイヤーは、引き分けになります。 (loss-condition ( player1 ... playerN ) repetition) ※同形三復をしたプレイヤーは、負けになります。 「checkmated」「stalemated」「captured」と同様、最上位のgoalでなければなりません。 解説:goal 解説:win/loss/draw-condition